Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK TKJ

Authors

  • Thanryganka Vinsha Pharausia Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Tri Afirianto Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Faizatul Amalia Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

DOI:

https://doi.org/10.21111/fij.v7i1.6432

Keywords:

development, learning media, interest in learning, Augmented Reality, Research and Development, Aiken's V test, paired t-test.

Abstract

AbstrakPandemi Covid-19 menyebabkan pembelajaran harus dilakukan secara mandiri dan mengkibatkan keterbatasan media siswa sehingga siswa membutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu dalam memahami materi. Aplikasi berbasis augmented reality menjadi salah satu opsi agar pembelajaran dapat diakses secara offline. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji dampak yang ditimbulkan dari pembelajaran seperti ini dan mengetahui tingkatan minat belajar siswa pada kelas X TKJ di SMK PGRI 2 Malang. Penelitian menggunakan model Research and Development, pembuatan aplikasi menggunakan Adobe XD, unity, dan Vuforia. Metode pengumpulan data melalui kegiatan observasi, wawancara dan pemberian kuesioner pada siswa. Data penelitian yang didapatkan dianalisis dengan metode uji Aiken’s V dengan hasil rata-rata sebesar 0,635 oleh ahli media, 0,822 oleh pengguna, dan sebesar 0,722 oleh ahli materi dengan kategori keseluruhan media dan materi layak digunakan. Hasil analisis peningkatan minat belajar siswa menggunakan metode paired t-test didapatkan jumlah nilai pre-test 606 dengan rata-rata 30,3 dan mengalami peningkatan jumlah nilai post-test 436 dengan rata-rata 21,8 dengan model angka ranking yaitu semakin sedikit nilai maka semakin tinggi minat belajar siswa. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu penerapan teknologi augmented reality untuk media pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa SMK TKJ.Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, minat belajar, Augmented Reality, Research and Development, Uji Aiken’s V, paired t-test.Abstract[Application of Augmented Reality Technology in Recognition of Computer Hardware for Learning Media to Increase Learning Interest in SMK TKJ Students] The Covid-19 pandemic causes learning to carried out independently and limitations of students media. Students need a learning media that can help to understanding the material. Augmented reality are an option to help students learn. The purpose of this study is to examine the impact of using augmented reality and knowing student interest in learning at class X TKJ at SMK PGRI 2 Malang. The research uses the Research and Development, model of making applications using Adobe XD, unity, and Vuforia. Data collection methods are observation, interviews, and giving questionnaires. The research data were analyzed by Aiken's V method for media testing by experts with average results of 0.635 and 0.822 by users, 0.722 by material experts that overall category are suitable for use. The results is increasing student interest in learning with the Paired t-test method obtained of Pre-test scores of 606 with an average of 30.3 then increase in Post-test to 436 with an average of 21.8 with a ranking number model that the fewer scores the higher the student's interest in learning. The conclusion of this study is that the application of Augmented Reality technology for learning media can be used to increase student interest in learning.Keywords: development, learning media, interest in learning, Augmented Reality, Research and Development, Aiken's V test, paired t-test.

Author Biography

Thanryganka Vinsha Pharausia, Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Sistem Informasi, Pendidikan Teknologi Informasi

References

[1] M. F. Rayda, E. V. Haryanto, and A. Seiawan, “Implementasi Augmented Reality Pada Hardware Komputer Berbasis Android,” IT J., vol. 5, no. 2, pp. 109–117, 2017.[2] I. Mustaqim, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, no. 2, p. 174, 2016, doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.[3] Hanafi, “Konsep penelitian R & D dalam bidang pendidikan,” Saintifika Islam. J. Kaji. Keislam., vol. 4, no. 2, p. 130, 2017, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/335227473_Research_and_Development_RD_Inovasi_Produk_dalam_Pembelajaran.[4] R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform., vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.[5] E. Rusnandi, H. Sujadi, and E. Fauzyah, “Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar,” Infotech J., vol. 1, no. 2, p. 236698, 2015.[6] P. S. Nugroho and A. R. Putri, “Pengembangan Media Pembelajaran Interakif Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Pada Kelas XTKJ di SMK Sore Tulungagung,” J. Educ. Inf. Commun. Technol., vol. 3, no. 1, pp. 82–87, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/joeict/article/view/759.[7] W. Asih, Dzakiyah Rahayu & Sabatari, “Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran promosi statis di SMKN 1 Pengasih,” E-Journal Univ. Negeri Yogyakarta, vol. 6, no. 1, pp. 3–6, 2016.[8] A. M. Yusuf, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Untuk Mata Kuliah Fisika Modern Materi Radiasi Benda Hitam” vol. 2015, no. April, pp. 57–71, 2015.[9] Maryuliana, I. M. I. Subroto, and S. F. C. Haviana, “Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert,” J. Transistor Elektro dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 1–12, 2016.[10] R. dan D. Irfan, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer Dan Jaringan Dasar di Smk,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 7, no. 4, p. 30, 2019, doi: 10.24036/voteteknika.v7i4.106378.[11] J. T. Prasetya and A. Ahmadi, “Strategi belajar mengajar,” Bandung CV, 2005.[12] S. Sultoni, I. Gunawan, and F. D. Pratiwi, “Perbedaan Motivasi Belajar Mahasiswa antara Sebelum dan Sesudah Mengikuti Pelatihan Motivasional,” Ilmu Pendidik. J. Kaji. Teor. dan Prakt. Kependidikan, vol. 3, no. 1, pp. 115–119, 2018, doi: 10.17977/um027v3i12018p115.

Downloads

Submitted

2021-07-18

Accepted

2021-12-07

Published

2021-12-07

Issue

Section

Articles