Media Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Mobile

Authors

  • Faisal Reza Pradhana Universitas Darussalam Gontor
  • Triana Harmini Universitas Darussalam Gontor
  • Febri Vicky Allen Universitas Darussalam Gontor
  • Oddy Virgantara Putra Universitas Darussalam Gontor

DOI:

https://doi.org/10.21111/fij.v5i3.4947

Keywords:

Media Pembelajaran, Android, Bahasa Jepang

Abstract

AbstrakBahasa  Jepang  merupakan  salah  satu  bahasa  asing  yang  banyak  diminati  dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena Bahasa Jepang memiliki keunikan  tersendiri. Kelompok Studi Bahasa (KSB) Jepang merupakan salah satu Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) di Universitas Darussalam (UNIDA) Gontor sebagai wadah untuk belajar bahasa Jepang. Metode pembelajaran yang digunakan masih konvensional berupa diskusi bersama. Hal ini menyebabkan mahasiswa kesulitan dalam mempelajari kosakata, pola kalimat dan ungkapan Bahasa Jepang. Tujuan penelitian ini adalah menunjang pembelajaran bahasa Jepang mahasiswa di UNIDA Gontor khususnya untuk anggota KSB Jepang. Pengerjaan aplikasi ini menggunakan langkah - langkah metode waterfall. Pengujian aplikasi Da.N.Go ini dilakukan dengan 5 pengujian. Uji pertama dengan metode blackbox menunjukkan bahwa aplikasi sudah berjalan lancar dan tidak ada error. Uji kedua penggunaan perangkat keras dengan lima buah media smartphone berbagai merk dan ukuran layar menunjukkan aplikasi berjalan dengan baik pada smartphone berukuran minimal 4.1 inchi dengan spesifikasi sistem operasi minimal Android 5.0 (Lollipop). Uji ketiga dilakukan kepada seorang ahli materi pembelajaran Bahasa Jepang memberikan nilai 92%. Uji keempat dilakukan kepada beberapa anggota KSB Jepang memberikan nilai rata-rata 88%. Uji kelima dilakukan kepada pengguna umum Google Playstore mulai tanggal 15 Agustus 2020 – 28 Oktober 2020 menghasilkan nilai 4.6 dari 5 (total rating tertinggi) berjumlah 37 orang  (https://play.google.com/store/apps/details?id=dango.vicky.daisukinanihongo). Media ini bersifat sebagai media penunjang proses pembelajaran bahasa Jepang tetapi tidak dapat menggantikan peran guru yang sesungguhnya. Bagi peneliti atau pengembang selanjutnya diharapkan untuk dapat disempurnakan sampai seluruh mahasiswa dan dosen bisa menggunakan dan memanfaatkan aplikasi ini di masa depan.Kata kunci: Media Pembelajaran, Android, Bahasa Jepang. Abstract[Mobile Based Japanese Language Learning Media] Japanese is one of the foreign languages that are in great demand and studied by various groups in Indonesia because Japanese has its uniqueness. The Japanese Language Study Group is one of the UKM at the UNIDA Gontor as a forum for learning Japanese. The learning method used is still conventional in the form of collective discussion. It causes students to have difficulty learning Japanese vocabulary, sentence patterns, and expressions. This research aims to support the Japanese language learning of students at UNIDA Gontor, especially for members of the Japanese KSB. The execution of this application uses the waterfall method steps. Testing the Da.N.Go application is carried out with five tests. The first test with the black box method shows that the application runs smoothly, and there are no errors. The second test of using hardware with five smartphone media of various brands and screen sizes shows that the application runs well on a smartphone with a minimum length of 4.1 inches with a minimum operating system specification of Android 5.0 (Lollipop). The third test was conducted on an expert in Japanese learning materials giving a score of 92 %. The fourth test was carried out on several Japanese KSB giving an average score of 88%. The fifth test was conducted on general users of Google Playstore from 15 August 2020 - 28 October 2020, resulting in a 4.6 out of 5 (highest total rating) totaling 37 people (https://play.google.com/store/apps/details?id=dango.vicky.daisukinanihongo). This media has the character of supporting the Japanese language learning process, but it cannot replace the real teacher's role. For further researchers or developers, it is hoped that it can be refined so that all students and lecturers can use and utilize this application in the future.Keywords: Learning Media, Android, Japanese Language.

References

[1] Perdanawati, Linda; Setiajid, Sofyan. “Aplikasi Kamus Dasar Bahasa Jepang Berbasis Android Menggunakan Metode User Centered Design”, Jurnal Telematika. vol. 10, no. 2. 2017, pp. 77–91.[2] Adi Prayoga, Agus Gede, I. Putu Agung Bayupati, and A.A.K. Agung Cahyawan Wiranatha. “Game Edukasi Mengenal Huruf Katakana dan Hiragana Berbasis Android”, Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi. vol. 6, no. 3. 2015, p. 150 [https://doi.org/10.24843/lkjiti.2015.v06.i03.p02].[3] Nugroho, Dedy Setyo. “PENGEMBANGAN MEDIA KARTU HURUF JEPANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG PADA SISWA SMA NEGERI 4 MAGELANG”, Journal Nhk技研. vol. 151. 2015, pp. 10–7 [https://doi.org/10.1145/3132847.3132886].[4] Maimunah, Aji Puji Laksono dan. “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Android”, Jurnal Penelitian Ilmu Komputer, System Embedded & Logic. vol. 4, no. 53410828. 2016, pp. 1–16.[5] Bintang, Harry Permadi et al. “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Multimedia”, Journal e-Proceeding of Applied Science. vol. 2, no. 2. 2016, pp. 575–579.[6] A.S, Rosa, and Shalahuddin M. 2015, Reakayasa Perangkat Lunak, Jakarta Pusat: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Manajemen Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional, 2015.: Informatika Bandung.[7] Winarno, Metodologi Penelitian Dalam Pendidikan Jasmani. Malang: Universitas Negri Malang (UM Press), 2013., 2013.[8] H. Al-Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Penerbit Andi.[9] E. T. dan G. Suardika, Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML. Penerbit Andi.[10] Buku Pintar Pekerja Sosial, Jilid 2. BPK Gunung Mulia.

Downloads

Submitted

2020-10-04

Accepted

2020-11-30

Published

2020-11-30